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[FE]がんばろう、えるそーど。
まずはコレ、エル国Wikiなるものがでけました。

FEエルソードWiki

ついでに、こちらとあわせて仕組みを読むことをオススメ。

FE Wiki

先日のイベントで、なにやら4月から順次アップデートされる予定が発表されたようです。
その中で個人的に一番目を惹かれたのが、フィールドマップのキャッスル・クリスタル位置の変更です。続いて、防衛目標の復活かな。
それはそれとして。
戦場の様子が変わるなら、今のうちに勝つための仕組みをしっかり把握しておかないとキツいんじゃないかな、と思いまとめてみようかと。
(要点まとめてエルWIKIに反映できる方……お願いします…OTL
 FEにおける戦術とは! と語るつもりはありません。ようは、現状のMAPにおいて、なぜこういう風に攻めるのか、守るのかという部分を、理屈で把握できるようになればいいなぁ、というだけなのです。逆に、そこが把握できてさえいれば、キャッスル・クリスタルの位置がシャッフルされたとしても、これまでどおりに5割を越す勝率を維持できるので。

 まず、FEの戦争は制限時間のうちに相手キープ/キャッスル(以下、拠点)のHPを0にすれば勝ちです。これが基本ですね。(一応制限時間内に相手キャッスルを破壊できなければ防衛成功、というルールがありますが……一次ベータから参加していますが、一次ベータの初期に1度経験しただけです)
では、いかように相手拠点を削るのか? となれば方法は4つ。
1:支配領域による拠点への継続ダメージ
2:相手建造物の破壊による直接ダメージ
3:相手歩兵/召喚を倒すことによる直接ダメージ
4:相手拠点への直接攻撃によるダメージ

 一般に、2・3番目の要素については、拠点へのダメージは倒されたときの最大耐久/HP量に等しいといわれています。実際に、オベリスクを破壊すると目に見えてググッとゲージが動くのがわかるかと思います。

 まぁ、ここらの前書き的なものはかなり広く浸透してきているのではないかと思うのですが。というわけで、本題いきます。

 相手拠点へのダメージソースとして、もっとも効果が大きいのは、前述の1にある支配領域によるDoTです。自軍領域が広がれば、そのダメージ量は圧倒的な数字になります。それと同時に、自軍の領域が増える=相手の領域が減る=相手領域からの自軍拠点へのダメージが減少するこういうシンプルな構図が浮かぶわけで、相手より1%広い支配領域を用意すれば、ダメージとしては2%のアドバンテージになるわけです。
というわけで、FEにおける戦争の最大の要因とは、いかに相手より広く支配領域を確保するか、なのです。
 FEのベテランユーザが猫も杓子も口にする「無言クリトレード、オベを素早く展開しよう、オベを守ろう、オベを折ろう、オベの建てすぎに注意しよう、召喚をすばやく出していこう」これらも、すべてはこの勝利要因のためです。
 個別の解説は先送りとして、話を続けましょう。FEでは、一般のストラテジーゲームにいう兵站にあたるものは、クリスタルということになるでしょうか。ゲームをやっていれば気付くと思いますが、戦争における僻地での激戦は、すべてこのクリスタルに絡んだ地域になります。つまり、それだけクリスタルの確保が重要だということの裏返しなのです。クリスタルを確保しないと、そもそも満足にオベリスクを建てられない=支配領域が増えないわけですからね。そのほかに、大クリスタル周辺はHoTの効果もあるわけで、クリスタルを堀ってオベを建て領域を確保、ATを建てて補助火力/パニ避けをしつつ、クリスタル自体で回復もできる……という完全な前線基地に仕立てることができるわけです。後述になると思いますが、接戦の勝負を制するカギとなる召喚には多量のクリスタルが必要になります。そのためにも、大クリスタルを確保は重要デス。
 さて、相手より多くのクリスタルを確保すれば有利に戦えるわけです。そこで、戦場MAPを見直してもらいたいわけです(WikiにもエルWikiにも全MAPがあります!)。各MAPには6ないし7コの大クリスタルがあります。つまり、最低限3コずつを押さえた上で4コ目を先に奪えたほうが有利になるわけです。序盤のオベ建てとは、奪い合いになるクリスタルをいかに確保しやすくなるように延ばすか、が重要になります。そして、これが現状のFEが攻撃有利といわれる所以でもあるわけですが。防衛側の拠点はMAP固定です。が、攻撃側はクリスタルの配置と相手の拠点位置から見て、相手よりスムーズに多くのクリスタルを確保できる位置に拠点を置くことができるわけです。
 さて、これで僻地の重要性も見えてくるかと思うわけですが。極端な話ですが、最前線は多少オサレ気味なぐらいで十分だと思っています。理由はいくつかあるのですが……たいていの主戦場はお互いの拠点をんだ線の真ん中付近になります。結果的に、多少押されても死に戻り組みの復帰次第ですぐに押し返せますし、多少建築物を出されたところで、戦力を集中して奪還することが可能なケースガ多いのです。オベによる領域確保の影響はとても大きいのですが、単純にオベ自体が破壊されたときの拠点への影響も大きいようになっているので、お互いすぐに折り合いが始まる最前線にはオベを置きづらいわけです。つまるところ、自軍最前線と敵軍最前線のそれぞれのオベの間で押したり退いたりしつつ、最前線というラインを維持できさえすればOKなわけです。一方、僻地とは拠点から距離があるから僻地なわけで、一度どちらかが押し始めると相手の増援がそろいづらく、その間に着実に領域を増やしていけるのです。極端な話、相手の僻地組を全滅させれば、そこに復帰してくるだろう5分前後は、相手のオベを壊し放題になります。自軍の領地を広げる広げないは状況次第なので、一概にはいえないのですが、少なくとも建造物破壊による直接ダメージと自軍拠点への継続ダメージの減少という効果はあります。僻地では戦線を構築する人数が少なくなるので、1人多いということのアドバンテージもとても大きくなります。主戦場が28:30の人数比だったとして、耐えてしのぐことはそれほど困難ではないことが多いです。そうやって耐える一方、僻地で7:5となれば、かなり有利になります。とりわけ、死に戻りに時間のかかる僻地であれば「生き残る」ということも重要になるわけです(個人的には、死に戻りが比較的容易な最前線は、ときには死んでもいいから突っ込んで一気に押し返すというのが必要だと思っています)。

 こういう形で戦線が構築された場合、たいていゲージの差はついても1/3~1/2ぐらいでしょう。そうなると、勝負のカギは召喚が握ります。効果的に運用できれば、1/2ゲージ程度の差なら逆転することが可能です! 一番よくみられる光景でいえば、隕石MAPでしょうか。防衛側は、中央のクリを相手の抑えられ主戦場で苦戦しています。でも、C2・G7のクリスタルを制圧、その後、両クリ付近から死に戻り組がクリを大量に落としジャイを量産。中央クリを一気に奪還、建築物を破壊し逆転、時間いっぱい僻地も粘って防衛成功。とりわけ、サラが多めで受けに強いエルソードらしい防衛勝ちのパターンです。主戦場付近にあるクリスタルは、実は急所ではない、というのがFEの戦場のポイントでしょうか。
 さて、話を召喚にもどして。歩兵が5-6人いれば2分もあればオベを破壊できます。ですがジャイが1体いれば、同じ程度の速度でオベを破壊できます。4-5人の歩兵を確保したまま建造物を破壊できる。一緒になぐれば1分ぐらいで破壊できてしまいます。というわけで、現状の戦争における切り札はジャイアントなのです。レベルや装備による補正があるとかないとかいわれますが、ジャイアントの建造物破壊速度は極端には変わりません。勝負を決める! という場面では積極的に召喚していきたいところです。
 召喚には、ジャイアントのほかにアンチ召喚ユニットとしてナイトがいます。戦争の切り札であるジャイアントを押さえ込める、最重要ユニットでもあります。ナイトは歩兵に対してはほとんどダメージを与えられない代わりに、召喚獣に対しては、かなり大きなダメージを与えられます。とりわけ、劣勢の側は一発逆転を狙ってジャイアントで敵建造物を一気に破壊したい、と考えます。そんなときに、ナイトが数騎出るだけで押さえこめることもしばしばです。なので劣勢の側は、相手ナイトへの牽制に味方も数騎ナイトを出しておきます。この味方ナイトが敵ナイトをひきつけてくれさえすれば、ジャイで相手建造物を破壊、逆転の目が見えます。敵ナイトが味方ジャイを一直線に攻撃したら? 歩兵のDebuffでサポートしつつ、味方ナイトで一気に沈めてしまえばOKデス。
 召喚については、エルWikiに詳しいので、そちらに任せるとして。細かい戦術等々はさておき、すべてのMAPで共通していえるのは、相手より広く支配地域を確保する。そのためにクリスタルを確保、運用する。これです。つねにこれを考えながら戦争できるようになると、きっと戦場のMAPをみて味方の動きを見ながら戦争できるようになると思います。そうすれば、勝率も上がっていくんじゃないかなぁ、と思っています。

みんながみんなベータテスターのような知識があるわけじゃないし、Wikiを見てるわけでもないのですが。まずはみんながみんなWikiを見て、ゲームの仕組みを掴んでくれるといいなぁ。
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2006/03/27 18:02 | FantasyEarth | Comment(0) | Trackback(0) | pagetop↑
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