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[FE]ようやく発表!
2006年1月27日(金) 17:00 から 2月6日(月) 3:00 まで
と、ようやくオフィシャルにアナウンスがきましたっ!
もうね、GWやってても、どらさんと「はよFEやりたいねぇ~」
なんて話してたわけですよ! 
その裏で、きっちり発表がでていたのだから
これは笑うしかないです(笑)

というわけで、前にもやりましたように
変更点の発表と雑感をいこうかと思います。
ベータサイトより、変更点の一覧を
■スキルに関する変更点
 スキルに関して大幅なリニューアルが行われます。効果やエフェクトの変更を始め、調整によって削除されたスキルや、新しく追加されたスキルも存在します。また、これらの調整によりスキルの修得条件も変更されています。

■戦争に関する変更点
 人数格差による一方的な戦争や、その状況が永続的に続く状態を緩和するため、プレイヤーキャラクターにランク制度が設けられ、ランクによる戦争参加制限のシステムが実装されます。

 ●ランク制度
 「ランク」は1~5までの5段階に分かれており、ステータスウインドウに星印で表示されます。「ランク」は参加した戦争において連勝を重ねることで上昇し、連敗をし続けることで下降します。「ランクが高い(参加した戦争で常に勝利を収めている)」=「レベルに関係なく高いプレイヤースキルを持ち、活躍をしている」ということになります。

 初期状態はランク1です。ランク1からランク2に上がるには2連勝、ランク3からランク4へ上がるには5連勝というように次のランクへ上がるには、そのランクからさらに勝ち続ける必要があります。ただし、下降条件を満たさなければそのランクは維持されます。

 ●ランクによる戦争参加制限(参戦コスト)
 プレイヤーキャラクターのランクにより、戦争に参加できる人数が制限される「参戦コスト」が追加されます。プレイヤーキャラクターのランクが高くなるに従って参戦コストも増加するため、ランクの高いプレイヤーを多数参加させる場合は自軍の総人数を減らすなど、ランクと参加人数を見ながら戦力を調整する必要があります。

 ●建築物・召喚モンスターの色分け
 攻撃軍と防御軍で建築物と召喚モンスターが色分けされます。

■その他の変更点
 ●銀行の手数料が廃止されます。
 ●武器の耐久度が廃止されます。
 ●St(スタミナ)が廃止されます。
 ●インジケータの表示部分にはSt表示が無くなり、ランクとExpバーが表
  示されるようになります。
 ●アイテムのスタックが廃止されます。
 ●アイテムウインドウ上でポケットに装備したアイテムと同じアイテムが、
  自動的にポケットに入るようになります。

■大陸マップに関する追加仕様
 ●大陸マップにアイコンが追加されます。
  ・首都アイコン
  ・国別アイコン
  ・戦争準備中アイコン
  ・戦争中アイコン
  ・戦争参加中アイコン
  ・戦争参加可能アイコン
  ・休戦状態/支配権移行状態アイコン
 また、宣戦布告が可能なフィールドがある場合、そのフィールドへ続くラインがアニメーション表示されるようになります。
以上の一覧をみてもらって、まずは全体の印象を。
 2次の時も感じたことですが、かなり大胆に変更をかけるスタイルは、期待感をもたされてしまうのですが、と。ただ、総じてテスト中のアクションがないため、どうにも微妙に感じてしまうんですよね……。今回は、スタッフボードのほうにも、人数比の問題についての調整をとったのでバランステストをしてほしい旨のアナウンスがありました。これは1週間の24Hテストでやっていくことになるのかな。

 と、前置いたところで、個別に。
スキルに関する感想
 何がどんな風に変わっているのか、どんなスキルが追加されているのか。まったく情報がないのが……。正直なところでいえば、3次ベータは最後のバランステストの場でもあるので、各スキルのツリーや効果などの一覧がほしいと思いました。レベリングに関するアナウンスやレベルキャップに関するアナウンスがないので、おそらく2次ベータに近いペースになっていると想像するのですが。今までの2度のベータテストにおいて、上級スキルのバランスはほとんど試されることがなかったわけで。今回のテストでも、スキルはブラインドでバランステストさせるなら、練りこみ不十分なスキルがヤマのようにでると思われるので、そこを解消してほしいなぁ、ということぐらいかな。まぁでも、プレイを始める前の一番楽しみな部分ではあるんですけどね。

 ちょっと長くなりそうなので、戦争に関するものは後回しにして……

その他に関する感想
 かなり大胆な仕様変更だなぁぁ、と。個人的には“今のところ”歓迎ムードです。その一方で、Mob狩りの存在自体が、だいぶナンセンスなものになってきているようにも、感じますが。MMO-RPG的な要素を求める人に向けては、クエストを追加したりしていくのかな? ただ、気軽に戦争をやりたいっ! というニーズに応えての反応なので、改めてFEのスタンスを明確にしたように感じます。
 それにしても、ホントにスタミナを廃止するとはなぁ。それと、アイテムのスタックの禁止は、非常に楽しみ。スキルツリーの変更もあって、弓・防具・ダガーを用意したうえで、消耗品をどう持ち込むか、で戦果がかわってくるだろうなぁ。
 スタックできなくなるってことは、戦争が終わった後に消耗品を補充しに戻る必要ができるのか。ということは、ネツはすごい使い勝手悪くなるなぁ……。とりわけ、重いだろう時間は。まぁでも、この辺は楽しみです! もう、1戦で8Kとか使って、パン1コなんてアホみたいな話は、カコのネタになってくれるといいなぁっ!(笑)

大陸マップに関する追加仕様に感想
 正直なところ、まったく気にしていないのですが(笑) まぁ、戦争準備中に戦場入りできないのなら、それを知らせる意味もない気がしますが。何にしても、追加仕様については、やっていてどれだけわかりやすくなったか、を感じられればいいんじゃないかな、と。そのための追加でしょうしね。

戦争に関する感想
 さて、今回の目玉です。どうしても戦場での人数比を是正できず、よほど相手に恵まれない限りワンサイドゲームになる、という問題があったわけです。これは、防衛が有利すぎて・おいしすぎて、相手の攻め待ちになるという状況よりはマシですが、といったぐらいの惨状で、明らかにシステム的な欠陥でした。原因として感じたのは、以下のような要素。

戦場を決めるのは攻め側。そこで、首都なんかである程度人数を集めて圧倒的な人数比で戦争を起こす。
防衛側のキャッスルは固定。クリスタルの位置も固定。それに対してキープ(攻め側の本陣)の位置は、布告するPTが任意で設定できる。

→この2点から、開始時点で人数的・地形的のふたつのアドバンテージを攻め側がもっている。なので、基本的には相当攻めが有利。その上で

・キャラクターの強さにおける装備の依存度が高い。とりわけ、高LVのリング装備の性能が高かった。このリングは、戦争で勝つことでしか入手できない。

→この結果、防衛放棄してすぐに別の場所に布告する。お互いつまらない時間を40分ほどすごしてリングを得ましたとさ、というオチ。さらに……

LVによるキャラクターの強さに大きな差があった
上記の装備品の問題や、消耗品の性能が高かったことがあり、資金が重要だった
Mob狩りのほうが、戦争よりもレベリングが早かった
戦争では、支出の多い一方、褒章が雀の涙ほどで、やればやるだけ貧しくなった
国別の人口格差が出てくると、人口の少ない国はジリ貧になる。

→4点とリングの問題を合わせて、結果的に「勝てない防衛にでてムダにお金を使うぐらいなら、Mob狩りで金を稼いで、勝てる攻めだけやってレベルも装備もそろえたほうが強い」と気付いた人が多く、戦争ゲームを期待していたプレイヤーがどんどん離れていった。人がいなければ戦場がなくなり、それでまた……という悪循環。
 勝った国は、リングが手に入る。負けた国は支出があるだけ。そして、人数が多い国は、戦場待ちの間にMob狩りなんかをして物資の補給ができる。負けた国の人は、ホンキで防衛するなら、消耗した装備で連戦する。攻め側は、さっきとは顔ブレが違う元気な人々がきます。一方防衛側は補給に戻っていると、それだけ開戦時に相手にアドバンテージを与えてしまうわけで……と、どんどんジリ貧。勝っている国は、戦場待ちの間に、お金もEXPもガンガン稼げます。というか、稼ぐしかなったわけですが。こういった部分が、どんどん戦力の格差に繋がっていったわけで。わりとリアルの戦争の一番ゲームにしたくない部分を見事に反映していた、と思えます。

 パッと思いついただけでも、これだけ要因があったわけですが。まず、これについては制作からアナウンスがありました。
特に今までのβテストで大きな問題となっていた、戦争における人数差の問題に関しては、今回新しく“コスト制”を導入することで解決されると考えております。ただ、解決案に関しては最終的なバランス調整の段階にあります。そこで3次βテストでは、解決案をより確実なものとするべく、再びテスターの皆様にご協力をいただきたいと思っております。
 今回の変更がどの部分を改善できるのか、ということになります。まず、レベリングに関してですが、これはもうなんとも、やってみないと。ただ、1次テストでは、間違いなく戦争に出続けたほうがレベリングは早かったので、そういうバランスに戻すことは可能だと思っていますが(一次の1/2ぐらいのEXP取得ペースだといいんじゃないでしょうか?)。たしか、EXP関連については2次のときもアナウンスがなかったので、開けてみるまでわかりません、が実のところですね(笑) まぁ、最後のベータテストだという意識が制作サイドにあるのなら、今回はインフレ気味にEXPが来るもの、と思いますが。でないと、1週間という時間で全てのスキルを実戦投入できなでしょう。少なくとも、スキルのバランシングに関して、制作サイドに目があるとはとても思えません。内部テストで50:50でさまざまなスキルをもったキャラクターを動かしていたとは、とてもじゃないけれど思えないバランスだったわけですから。
 一方一つ「おそらく解決したんだろう」と思われるのが、金策に対する問題ですか。とはいえこれらも、物価どういうバランスになっているのかわからないのと、「武器の耐久をなくした」けれど、「防具の耐久はなくしていない」というオチがあるとなんともなんですけどね(笑) ただ、金策必須かつ金持ち勝つでなくなる方向に動いたと思えるのはいいなぁ。
 装備品については割と信用できないのですが、みんなが同じ強さの装備を持つようになれば、最終的にきにならないのかな、と。その後でいいから、着替えアイテムを実装してください(・・`) といったところでしょうか。一方、キャラクターステータスのレベル格差は、せめてもうちょっと小さくしてほしいなぁ。
 といろいろいったところで、個人的には今回の変更はマイナスだと思います(・・`)
ゲームが楽しくて戦場に出た。結果的にランクが上がった。その後、コストの壁で戦場にありつけなくなる。ゲーム自体がイヤになる。
というバランスにならないことを、切に願います。それより先に「高ランクの廃は戦場くんな」って雰囲気になるような気がしていますが。一方、人口的に少ない国で、必死に防衛戦に参加を続けて結果的にランクが上がったメンバーも、どんどん防衛戦からはじかれていく……。こんな未来にならないといいなぁ。戦争に出続けるためには、連勝しすぎないことが重要、なんてバカげた仕様で解決できると、ホントに思っているのかなぁ。それとも、防衛は負けること前提だから、2~3回に1度は防衛してね、ってことなのでしょうか? 実際に始まれば感想も違ってくるのでしょうが、どうみてもナンセンスな仕様です(・・`) 
 そういえば「大勢が定まった時点で逆転が不能。逆転要素がまるでない」問題や「キャッスル・クリスタルの位置が固定されているため、戦場がワンパターンすぎる」問題には、結局手をつけなかったんだなぁ。今回は「その他、細かい修正」という必殺文句もありませんでしたし。

 さて、まるきりネガティブな感想ばっかりですが……やっぱり散々待った挙句、後ろ向きな仕様変更が目立ちましたからね(・・`) ただ、実のところ結構期待しているんです。こんなネガティブな想像を裏切ってくれることを。GWをやっていると、「FEで戦争したい」という気持ちがわいてきていたのは、確かなのです。なんといっても「自分で狙って当てる!」という楽しみは、他の「MMO-RPG」のPvPにはないですし、50:50の戦場はかなりアツくなりますから! 24H解放とあいまって、どんな絵図を描くことになるのか、楽しみにあと数日を過ごすとします(`・・)b
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2006/01/24 02:24 | FantasyEarthCB | Comment(7) | Trackback(1) | pagetop↑
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コメント
>>Oxyonesさん
グループのほうでコールしたので、あとで書きます(`・・)b

>>もずくさん
>最早深く考えずに遊んだ者勝ちな気がしてきた今日この頃。
まったくですね(笑)
スキルもホントに大幅リニューアルっぽいですしね~。パッと見、DoTで削る戦いになりそうですねぃ。

そういえば、キマイラの実装は先送りっぽいですよ! やってみたかったけど(・・`)
ふぇいえ * URL [編集]2006/01/25 19:06
最早深く考えずに遊んだ者勝ちな気がしてきた今日この頃。
3次でも要望はたくさん出すと思うけど、この日程で修正できるかって考えると
言うまでもないですからのう・・・w

とりあえず今回は
キマイラ!キマイラ!バッシュ!キマイr
で行ってみようと思います(マテ

2次からの変更点がポジティブに作用してることを祈ってますよ!
Mozuck * URL [編集]2006/01/25 01:30
そろそろ所属国、晒しましょうよ(*・∀・*)
Oxyones * URL [編集]2006/01/24 23:57
>>シューさん
4亀の記事、よみました!
準備時間6分は長すぎるような……戦争開始コールしてから6分も無為に過ごすのも……まぁでも、これもバランステストの一部かなぁ、とは思っています。

コスト制については……2次テストのときは、防衛中心でたまに攻め参加でも、結構簡単に5連勝とかしてたんですよね……。無論今度はそんなバランスにならないとは思いますが……。ただ、50:50にしないことでバランスとるのはどうなんだろう……と。

レベリング・スキルのバランシングに関しては、まったくもって同意です(・・`)
MAXでなくてもいいから、インフレ気味にEXPをだして、スキルツリーを辿りながらのバランステストをさせるぐらいの配慮はあってほしいなぁ、と(・・`)
1戦1LVペースなら、どんどんキャラクター作って潰してでいろんなパターンを試せるし、育成のコツも見えてくるでしょうしね。
ふぇいえ * URL [編集]2006/01/24 19:03
かなりおもいきって変更してきましたね。
ここに詳しく書いてますよ。
http://www.4gamer.net/news/history/2006.01/20060123223611detail.html
これみると戦争準備時間6分のSSがみれますね。準備時間長くなるのかな。
あとランク制はやってみないと分かりませんがいい感じそうです。
この手のゲームはどうやってもワンサイドゲームがおこりますからね。

>>どらさん、ふぇいえさん
日数少ないのはどうしようもないです;;
どうせなら最初からレベルMAX状態で
一日ずつ職とスキルポイント再振り分けぐらいやってほしいところですよ。レベル差によるバランスは2次でデータは取れたと思いますから。
shootingstar * URL [編集]2006/01/24 17:13
>>どらさん
>たったの10日のブラインドテストでなにができるんだろう?
実は、サーバのオープン時間はいままでと変わってないどころか、長いんだよね(・・`)
・2週間×10時間
・10日間×24時間

でも、やっぱりスキルとかは絶対にバランステストできない気がします(・・`)

>ユーザーとともに歩むという姿勢の薄い会社
これは実感しました(・・`) なんていうか、やっぱり殿様商売の会社なんだなぁ
ふぇいえ * URL [編集]2006/01/24 16:21
さすがフェイエさんは考察が細かいなぁ

私の場合はともかく考えが
たったの10日のブラインドテストでなにができるんだろう?
に終始してしまって考察する余裕もなかったというか
ある意味ショック状態でまともな考えのまとめもできません(´・ω・`)

長年プレイしているFFXIを通じて■eという会社はユーザーとともに歩む
という姿勢の薄い会社
であると感じていたわけで、それが今回も不安を生んでいる気もしますが…
どら * URL [編集]2006/01/24 14:26
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3次β日程発表
GWのインゲームでフェイエさんと、FEβいつになったら始まるんだろうねぇなんて話してたんですが、その裏でファンタジーアースβ3の日程発表があったようです。2006.1.23(月) From: フ どら日記-FFXIネコの徒然-【 2006/01/24 13:20 】
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